Konkurencja rośnie, a ceny maleją. Przez to studia zarabiają mniej
Globalny rynek gier przechodzi poważne zmiany. Jego wartość, zarówno w ujęciu globalnym, jak i polskim, rośnie rok do roku. Pogłębiają się za to zjawiska negatywne z punktu widzenia studiów deweloperskich. Konkurencja jest coraz większa, ceny niższe, przez co studia zarabiają mniej.
Jacek Głowacki. Business Development Manager w iFun4all. Od wielu lat związany z kontentem. Od 2011 roku pisał artykuły o rodzinnych firmach, a później spełnił swoje marzenie i zaczął pracę w Onecie w dziale związanym z game devem. Jacek jest autorem kilku tysięcy tekstów o grach oraz autorem scenariuszy ponad 300 odcinków programu telewizyjnego Gronet. Był też 3rd Party Business Development Specialist w Techlandzie, a od 2016 roku jest związany z iFun4All.
Liczba gier debiutujących co roku na wszystkich platformach rośnie, co oznacza coraz większe nasycenie konkurencyjne i konieczność zwiększania nakładów w walce o uwagę i czas graczy, a także w walce o bardziej doświadczonych pracowników, pozwalających podnosić jakość kolejnych produkcji. Jednocześnie ceny gier maleją, ponieważ małe studia, które nie posiadają odpowiednich środków by powalczyć o gracza jakością, starają się podbić jego serce i portfel atrakcyjną ceną. W 2017 roku na Steamie średnia cena gry indie wyniosła €/$2.99…
W tym samym czasie 100 najpopularniejszych gier steamowych zebrało ponad 50% całości przychodów ze sprzedaży, a giganci po raz pierwszy w historii zarobili więcej na sprzedaży DLC, niż podstawowych wersji gier (casus Ubisoftu). W tak agresywnie zmieniającym się i konkurencyjnym środowisku trzeba szukać rozwiązań, które pozwolą mieć nadzieję na satysfakcjonujące ROI, a przynajmniej na break even.
Spis treści
Zarabianie w gamedevie
Dywersyfikacja przychodów, work for hire, a przede wszystkim działania mające na celu przyciągnięcie inwestora (nazywanego często wydawcą), większy procent budżetu lub nacisk na kreatywność w marketingu, zacieśnianie więzi biznesowych z influencerami — to podstawowe działania podejmowane przez zdecydowaną większość studiów deweloperskich. Mógłbym do tego jeszcze dodać otwieranie nowych kanałów sprzedażowych (wciąż nie brak na mapie bardzo rozwojowych terytoriów w tym kontekście, na przykład Afryki, Bliskiego Wschodu czy Azji południowo-wschodniej) i ekspansja na wszystkie możliwe platformy.
W związku z tą sytuacją rynek bardzo mocno odchylił się w stronę wydawcy, być może najbardziej od launchu Steama. Self-publishing i szereg tradycyjnych modeli biznesowych dezawuują się, są po prostu coraz mniej efektywne. Co jakiś czas, jak meteor, przeleci indie hit, którego success story żyją media i gracze, jednak w praktyce funkcjonowanie ogromnej większości studiów sprowadza się do czerpania relatywnie niewielkich przychodów ze sprzedaży i wykorzystywaniu nadarzających się okazji. Poza tym istotną pozycją w kategorii „budżet” są granty. Krytykowany przez niektórych czołowych polskich twórców GameINN dał potężnego „kopa” do rozwoju szeregu rodzimych studiów i jego roli nie wolno nie doceniać. Ponadto mamy dostęp do funduszy regionalnych, europejskich i innych.
Zupełnie inną kategorią jest e-sport, którego stabilnego rozwoju możemy być pewni przez jeszcze wiele lat. Faza przełomu, przez jaką przechodzi rynek sprawia, że deweloperzy szukają nowych nisz: potężnie finansowanych przez gigantów segmentów takich jak VR, AR, gier bardzo silnie powiązanych z platformami streamingowymi, produkcji wykorzystujących kilka różnych platform jednocześnie (vide technologia Playlink) czy technologii Alexa od firmy Amazon. Ile z tych nisz okaże się ślepymi uliczkami jak pierwsza generacja VR czy kontrolery ruchu takie jak Kinect? Trudno powiedzieć… Polska branża z całą pewnością sobie poradzi.
Jakość, kreatywność i umiejętności twarde
Moim zdaniem jesteśmy co najmniej w globalnym TOP 5, jeśli chodzi o jakość gier, kreatywność czy umiejętności twarde. Nasz rynek nie jest jeszcze tak bogaty, jak na przykład niemiecki, stąd praktycznie brak rozbudowanego sektora usług ukierunkowanych na deweloperów. Wciąż borykamy się z brakiem kompetencji w zakresie szeroko pojętego marketingu i business developmentu (choć i to się zmienia na plus), ale pod względem umiejętności programistycznych, kultury pracy i jej optymalizacji jesteśmy światową czołówką. Chcą się tego uczyć od nas inni, jak choćby bardzo dynamicznie rozwijający się Chilijczycy czy kraje naszego regionu o dużych ambicjach: Chorwaci, Serbowie, Austriacy…
Wspomniany business development branży gier wyróżnia wiele standardowych modeli biznesowych i bierze pod uwagę dużo czynników, mających wpływ na cenę gry, począwszy od kosztów poniesionych w czasie developmentu, przez dane historyczne, aktualne trendy, przedziały cenowe ze względu na segment jakościowy, strategię firmy itd. Warto też wiedzieć, że standardowe modele biznesowe często bywają indywidualizowane w zależności od specyfiki współpracy pomiędzy określonymi podmiotami przy określonym projekcie. Od dłuższego już czasu najbardziej dochodowym modelem biznesowym w gamedevie w skali globalnej jest free-to-play i to się nie zmieni.
Zarabianie w modelu darmowym
Free-to-play to model, zgodnie z którym dostęp do gry jest darmowy. Twórcy i / lub wydawcy takich gier zarabiają na mikrotransakcjach, dzięki którym płacący gracze otrzymują dostęp do elementów czysto wizualnych i nie mających wpływu na gameplay (np. popularny Smite). Mogą też kupować przedmioty, dzięki którym ich szanse na zwycięstwo w grze wzrastają. W takim przypadku gracze używają terminu pay-to-win, a przykładem takiej gry jest Magic the Gathering. Korzystając z mikrotransakcji, gracz może dysponować nieograniczoną ilością gotówki, dzięki której ma dostęp do najlepszych kart. I choć nie oznacza to, że wygra automatycznie, ma za to większe szanse na zwycięstwo, niż gdyby tych pieniędzy i kart nie miał.
Studia, żeby zarobić na modelu free-to-play, muszą obliczyć cenę każdej mikrotransakcji tak, by nie była ani za niska, ani za wysoka dla gracza. Widełki cenowe mikrotransakcji są bardzo szerokie i wahają się od groszy do setek złotych. To stała cecha mikrotransakcji w grach mobilnych. Żeby rzetelnie powiedzieć, które z nich są najczęściej wybierane, trzeba by mieć dostęp do długookresowych danych poufnych wielu firm i zrobić analizę. Siłą rzeczy jest to oczywiście niemożliwe. Natomiast jest pewien wąski segment graczy VIP, którzy wydają po kilka tysięcy dolarów / euro miesięcznie na darmową grę, niezależnie od tego czy mówimy o mobilach, grach przeglądarkowych czy grach premium oferujących mikrotransakcje pod różnymi postaciami.
(Jednym z przykładów gry, która zarabia krocie w modelu freemium jest Candy Crush. Co miesiąc zarabia ok. 60 mln dolarów).
Model dla vipów
Drugi popularny model w game devie, to premium — w tym przypadku gracze płacą za sam dostęp do gry (tak jak jest to w przypadku gier komputerowych, czy konsolowych). Jak ustala się cenę takiej gry? To wypadkowa kilku czynników, z kosztem pracy na pierwszym miejscu. Do obliczenia ceny potrzebna jest po prostu analiza rynku i otoczenia konkurencyjnego, ponieważ gry układają się w pewne segmenty cenowe, będące dla wielu graczy obietnicą określonej jakości. Oczywiście bywa też tak (jak w przypadku gier mobilnych Square Enix), że domyślnie są one bardzo drogie, ponieważ płaci się za markę (Final Fantasy), a poza tym mobile nie jest priorytetem, więc bogaty koncern traktuje te platformy jako swego rodzaju bonus. Poza tym ważne jest też to, które rynki traktujemy jako priorytetowe i dopasowujemy ceny do siły nabywczej i potencjału rynku. W Stanach można sprzedać więcej za więcej, proste.
Największy i najbogatszy wydawca to dziś Tencent. Electronic Arts posiada w swoim portfolio ponad 1000 gier mobilnych, do tego w ostatnim czasie dołączyło Nintendo. Nic nie wskazuje, aby w tej kwestii szykowała się jakaś nagła rewolucja. Niestety, niesamowicie rozbudowane otoczenie konkurencyjne w czołowych sklepach, praktycznie zerowe bariery wejścia, darmowa technologia itd. sprawiają, że koszt user aqcuisition oraz kompetencji w zakresie indywidualnych strategii monetyzacyjnych gier free-to-play stanowią przeszkodę nie do przeskoczenia dla wielu, chcących stać się w tej branży drugim Supercellem. Nadal pozostaje więc tworzyć gry tak dobre, że gracze sami polecają je znajomym.