Wywiady

Sprzedałem swój projekt i zostałem CTO Frontend. Wywiad z Dawidem Nideckim

Dawid Przywara

Dawid od zawsze chciał pracować nad swoim projektem. Zanim dotarł do tego etapu, pracował na dwa etaty, szybko awansował też na stanowisko Team Leada. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej doświadczenia. W końcu postanowił spróbować i stworzyć Lost Eden – własną markę Esportową i projekt Web3.

– Stety niestety projekt eksplodował. W pierwsze 24h mieliśmy 10k follow na Twitterze, w pierwszy miesiąc 100k. Wszystko to z wydaniem dosłownie 0 na marketing – mówi Dawid Nidecki. Poznajcie jego niesamowitą historię ścieżki kariery.

Pierwszą pracę 100% zdalną znalazłeś w firmie z siedzibą Niemiec. Realizowałeś tam m.in. projekt odpowiadający za kasyno online. Dla wielu tego typu projekty są co najmniej dyskusyjne. Jakie było Twoje podejście?

Ciekawe pytanie, aczkolwiek praca w iGamingu nigdy nie sprawiała mi problemów natury moralnej. Moja pierwsza praca na tym rynku była przede wszystkim dla leadera w zakresie Esportu. To, wydało mi się tym bardziej interesujące z perspektywy gamera.

Kasyna, to dla dużego grona po prostu rozrywka, dla niektórych również sposób na zarabianie. Samemu w przeszłości udało mi się pomnożyć pieniądze ponad dwudziestokrotnie patrząc jedynie na wynik ping ponga na żywo. Obstawianie pieniędzy oczywiście niesie za sobą pewne ryzyko, dlatego zawsze staram się, żeby aplikacje, nad którymi pracuję były jak najlepsze, a doświadczenia użytkownika bezproblemowe.

Natomiast, ten rodzaj rozrywki jest legalny – mogłoby się wydawać inaczej ze względu na działania nielegalnych bukmacherów. Bardzo ważnym aspektem jest licencja bukmacherska, a także zarządzanie ryzykiem i implementacja mechanizmów zapobiegającym uzależnieniom.

Z perspektywy technicznej iGaming niesie za sobą ogrom wyzwań i możliwości. Jest to jak połączenie tradingu z grami, sportem i streamami. Wydajność oraz przepływ danych w real-time musi być na jak najwyższym poziomie.

Opowiedz proszę o tych wyzwaniach. Co jest kluczowe w radzeniu sobie z nimi?

Po technicznej stronie jednym z najważniejszych kryteriów jest przesył i update kursów bukmacherskich w czasie rzeczywistym. Ponadto musimy informować użytkownika o zmianach kursowych lub zawieszeniu zakładów, także w trakcie układania przez niego betslipa (kupona bukmacherskiego).

Musimy mieć pewność, że użytkownik jest świadom tego, co konkretnie obstawia. M.in. zarządzamy ryzykiem, blokujemy kupon, wyświetlamy komunikaty i czekamy na interakcję użytkownika. Wszystko to musi się dziać błyskawicznie, bo przecież w tym czasie jedna z drużyn może właśnie strzelać gola lub zaliczać killa w CS’ie, itp.

Praca nad niektórymi zadaniami wymaga naprawdę dużego skupienia i nieodchodzenia od kompilatora przez przynajmniej kilka godzin.

Dodatkowo staramy się, aby nasze aplikacje były jak najbardziej interaktywne i nowoczesne. Dostęp do aktualnych streamów i chatu może przypominać nieco oglądanie streama na twitchu, z możliwością obstawiania zakładów. Staramy się przy tym, aby aplikacje były jak najbardziej bezpieczne i wydajne.

Ze względu na działalność nie tylko B2C, ale również B2B stoją przed nami również wyzwania dotyczące architektury, która pozwala tworzyć nowe aplikacje w mgnieniu oka, a zarazem wszystko customizować pod konkretnych klientów.

W ekspresowym tempie awansowałeś na Team Leada odpowiedzialnego za frontend. Jakie wyzwania postawiono Tobie na tym stanowisku?

Tak, w zaledwie dwa tygodnie po dołączeniu do Unikrna awansowałem na pozycję leada, co było wypadkową wiedzy technicznej i szybkości działania. Największym wyzwaniem w tamtym momencie był aspekt ludzki i odpowiednie delegowanie zadań, a także rekrutacja developerów.

Pozycja leada frontendu w tej firmie wiązała się głównie z wiedzą techniczną i odpowiednim wyborem rozwiązań oraz technologii. Aczkolwiek, w dużej mierze, była to również pozycja reprezentanta teamów frontendowych do codziennego kontaktu z CTO, designerami czy product ownerami.

Jak zmieniły się Twoje codzienne zadania? Ile czasu zajmowało Tobie zarządzanie projektem, a ile zarządzanie zespołem?

Generalnie był to dopiero początek mojej pracy w tej firmie. Doszło trochę więcej obowiązków, m.in. spotkania z innymi teamami, tworzenie i delegowanie ticketów, nie pracowaliśmy w scrumie. Starałem się wtedy poświęcać maksymalnie 20% czasu na rzeczy niezwiązane z kodem, reszta to była głównie architektura, programowanie czy code review.

W Twojej historii jest wiele ciekawych wątków, ale zaskoczyła mnie ta część dot. pracy na dwóch etatach na raz, w dwóch różnych startupach. Opowiedz proszę więcej na ten temat.

W pewnym momencie rozpocząłem drugą pracę dla startupu z LA. Był to startup w fazie early stage. Pracowałem głównie w ich strefie czasowej, ale tak naprawdę w każdej wolnej chwili. Gdy do nich dołączyłem, to nie mieli nawet MVP, więc byłem pierwszą osobą, która zaczęła dla nich tworzyć frontend.

Myślę, że moje umiejętności znacząco wzrosły w tamtym okresie, a praca na 2 etaty uświadamiała mnie jak bardzo wydajny potrafię być. Dużą rolę odgrywała odpowiednia organizacja pracy, żeby dostarczyć wszystko do 2 startupów.

Domyślam się, że praca na dwóch etatach to tylko etap tymczasowy, długofalowo trudno byłoby pracować w takim tempie?

Zdecydowanie był to etap tymczasowy. Ciężko w taki sposób zachować jakąkolwiek higienę życia, brakowało czasu na sen czy wyjście z domu.

Praca na dwa etaty zakończyła się właściwie samoistnie, gdy jeden ze startupów został przejęty przez większą korporację, a drugi przepalił wszystkie pieniądze.

Pamiętasz kiedy pierwszy raz pojawił się u Ciebie pomysł na stworzeniem własnego produktu?

Pomysły na tworzenie produktów miałem właściwie przez cały życie. Dlatego, w ostateczności zostałem programistą, żeby móc tworzyć. Już w podstawówce starałem się programować pierwszą grę, ale wtedy z mizernym skutkiem.

Pierwsze poważniejsze aplikacje zacząłem programować około 10 lat temu. W ostateczności wypuściłem do App Store swoją grę matematyczną. Grafikę tworzyła moja narzeczona, która zawsze mnie wspierała w dążeniu do celu i pomagała współtworzyć już przynajmniej kilka produktów.

Do planowania pracy nad własnym projektem podszedłeś tak, jak do zwykłego projektu dla klienta?

Był to nieco odmienny proces, ponieważ nie był to projekt czysto techniczny, a bardziej proces tworzenia firmy. Mniej więcej w 2020 zaczęliśmy mocno analizować rynek Esportu i iGamingu. Chcieliśmy stworzyć bardziej innowacyjne rozwiązanie, które mogłoby zmienić oblicze tego przemysłu.

Zaczęło się od zebrania analiz, rozrysowania wstępnych prototypów, stworzenia pitch decka, aż ostatecznie stworzyliśmy silnik bukmacherski inny od tych ogólnie dostępnych. Naszym głównym celem było stworzenie startupu, ale na tamtym etapie nie zaczęliśmy poszukiwań inwestorów.

Chwilę później wkręciłem się w projekty Web3 i NFT, przez co postanowiliśmy stworzyć własną markę Esportową i projekt Web3. Nasze plany znacznie się poszerzyły a silnik bukmacherski był tylko ich częścią.

Spędziłem wiele godzin na analizie samego twittera, jak się zachowują algorytmy, co ma wzięcie, itp. Stety niestety projekt eksplodował. W pierwsze 24h mieliśmy 10k follow na Twitterze, w pierwszy miesiąc 100k. Wszystko to z wydaniem dosłownie 0 na marketing.

Świetny wynik. Zapewne wraz ze wzrostem zainteresowania, urosła liczba tasków, ale też przychód firmy. Udało się zwiększyć zespół?

Ogrom pracy i masa nieprzespanych nocy. Nagle zajmowałem się wszystkim, poza kodzeniem. Była to praca po nawet więcej niż 24h w ciągu “jednej doby”. W przeciągu 3 miesięcy od startu twittera nasz team liczył 25 osób w różnych strefach czasowych.

Podczas budowy projektu poznaliśmy dużo interesujących osób, odzywali się celebryci i znani sportowcy z zagranicy, w tym duże korporacje, które chciały podjąć współpracę.

Dla tych, co nie znają tej domeny biznesowej, warto wiedzieć, że przemysł iGamingowy i Web3, to rynki na których indywidualistom ciężko jest przetrwać samemu. Trudny okres na rynku krypto nie pomagał. Po zaledwie kilku miesiącach nadszedł czas podjąć radykalne decyzje. Przyjęcie inwestycji od VC po zaledwie kilku rozmowach lub sprzedaż większej grupie.

Zdecydowanie lepiej czuję się po stronie technologicznej i oprogramowania niż negocjacjach z inwestorami. Odnaleźliśmy synergię wspólnie z Duncanem, CEO kanadyjskiej grupy holdingowej Lion Gaming Group, która chwilę później przejęła nasz projekt w 2022.

Dołączyłem jako Principal Software Developer, od zeszłego roku sprawuję stanowisko CTO Frontend, co przekłada się na różnorodne obowiązki, takie jak współpraca z dyrektorami, różnymi teamami, designerami, klientami, product managerami, zarządzanie procesem i teamem, ale przede wszystkim głównym celem jest tworzenie frontendów i wyjątkowych produktów.

Czego nauczyła Cię praca nad własnym produktem?

Był to bardzo pracochłonny i wyczerpujący czas. Myślę, że w tym intensywnym okresie nauczyłem się wielu przydatnych umiejętności dotyczących prowadzenia firmy i zarządzania ludźmi.

Już na wczesnym etapie potrafię odróżnić zaangażowanie poszczególnych osób w projekt. Jednym z najciekawszych aspektów jest odkrycie zainteresowań innych osób i ukierunkowanie ich w tym zakresie. Wtedy te osoby są znacznie bardziej wydajne i zadowolone z efektów własnej pracy.

Na przykład mieliśmy community managera z Australii, którego pasją był gaming. W ostateczności zajmował się streamowaniem gier dla nas na twitchu i discordzie. Dzięki czemu na naszym serwerze mieliśmy streamy czasami po ponad 24h, które były powiązane stricte z naszym projektem.

Generalnie zajmowałem się wszystkim czym mogłem, żeby nasz projekt mógł osiągnąć sukces. W dużej mierze był to kontakt z użytkownikami, współpracownikami, firmami i innymi założycielami projektów.

Natomiast, były również zadania techniczne takie jak stworzenie dApp czy generowanie NFT – na szczęście mogłem skorzystać z już istniejących stabilnych rozwiązań, które są standardem w branży i jedynie je nieco przerobić. Moim doradcą Web3 była również osoba, która współtworzyła jeden z największych projektów Web3 na świecie.

Jak przekonałeś do siebie, do produktu pierwszych pracowników? Wydaje się to trudnym zadaniem.

Teraz wydaje mi się to dość surrealistyczne. Ze względu na ogromny hype, który panował wokół projektu i samego NFT ludzie masowo sami się do nas zgłaszali. Przedstawiałem też wszystkim dobrze opisaną wizję i realne dane, co również było poparte tworzonymi przez nas produktami.

Najtrudniejszym wyzwaniem było dobranie odpowiednich osób, a później odpowiednie zarządzanie nimi. Myślę, że w tak krótkim okresie ciężko było skonstruować wymarzony team i po czasie zdecydowanie widzę jakich błędów można było uniknąć.

Nauczyło mnie to wiele na przyszłość, dzięki czemu będę mógł osiągać zdecydowanie lepsze rezultaty w aktualnych i przyszłych projektach.


Dawid Nidecki. CTO Frontend w Lion Gaming Group, Co-Founder w DynamicFrontend. Pracował w korporacjach, startupach, a także w Głównym Departamencie Informatyki Komisji Europejskiej w Brukseli, gdzie był zaangażowany m.in w projekt eUI. Sprzedał własny projekt Lost Eden i obecnie jest w pełni zaangażowany w pracę dla Liona, który jest aktualnie w fazie Pre-IPO. Pracował i mieszkał w Szwajcarii, Anglii, Szkocji, Belgii, Hiszpanii i Polsce. Mój twitter i linkedin.

Redaktor naczelny w Just Geek IT

Od pięciu lat rozwija jeden z największych polskich portali contentowych dot. branży IT. Jest autorem formatu devdebat, w którym zderza opinie kilku ekspertów na temat wybranego zagadnienia. Od 10 lat pracuje zdalnie.

Podobne artykuły