Scenarzysta Wiedźmina o tym, jak stworzyć wciągającą grę
Artur Ganszyniec, pełnił funkcję głównego scenarzysty przy produkcji pierwszej części Wiedźmina, ale w 2010 roku odszedł z CD Projekt RED, a dziś zajmuje się tworzeniem gry na PC w studiu 11 bit studios. Zapytaliśmy go o to, jak wygląda praca nad wysokobudżetową produkcją, a jak powstają gry na smartfony.
Nasz dzisiejszy rozmówca, przy pierwszym Wiedźminie zaczynał jako pisarz dialogów, a pod koniec produkcji był głównym projektantem fabuły. Przy drugiej części Wiedźmina odpowiadał za pierwszy draft fabuły i współuczestniczył w projektowaniu mechanizmów misji oraz dialogów. Po odejściu z CD Projekt RED, przez 6 lat tworzył gry mobilne w ATGames, a od 1,5 roku pracuje w 11 bit studios, które wyprodukowało m.in. This War of Mine i pracuje nad Frostpunk.
Przed rozmową powiedział nam, że w pracy nad Wiedźminem jego celem było zapewnienie spójnej, grywalnej, wciągającej historii, skupionej na przeżyciach gracza i wyrażonej przez dostępne mechanizmy rozgrywki.
– W moim konkretnym przypadku częściej wymagało to, miejscami bardzo technicznej, pracy nad ogólną dramaturgią, niż pisania konkretnych dialogów. O ile mogę więc czuć się współodpowiedzialny za jakość historii opowiedzianej w obu grach, żywy język i unikalny charakter poszczególnych postaci są już zasługą wielu innych uzdolnionych ludzi pracujących przy grze – powiedział. Artur Ganszyniec, opowiedział nam m.in. o tym, jak tworzy się postać głównego bohatera gry oraz dlaczego tym bohaterem zazwyczaj jest gracz.
Spis treści
W Hollywoodzie działa zasada, że w ciągu pierwszych kilkunastu minut filmu musi wydarzyć się coś krytycznego dla historii – inaczej widz się znudzi. W pisaniu scenariusza też dużą rolę odgrywa psychologia gracza?
W dużych produkcjach mówi się o pierwszym kwadransie lub pierwszych 30 minutach filmu. W grach mobilnych na przykucie uwagi gracza ma się około 30 sekund. Główna różnica, moim zdaniem, to interaktywność gier. Oprócz przedstawienia bohatera, świata i zawiązania akcji, trzeba jeszcze nauczyć gracza sterowania, pokazać jakie decyzje będzie mógł podejmować w rozgrywce i dialogach, i jakie będą ich konsekwencje. Utrudnia to pracę o tyle, że ilość informacji, przez jakie trzeba przeprowadzić odbiorcę, rośnie. Jednocześnie, ciekawa rozgrywka może sama w sobie zainteresować gracza na tyle, by poczekał na wprowadzenie do historii dłużej, niż w filmie (lub ciekawa historia może dać cierpliwość potrzebną do nauki sterowania).
Co wiemy dzisiaj na temat graczy i jak te informacje wykorzystuje się w pisaniu scenariusza?
To trudne pytanie. Wydaje mi się, że branża jest na tyle młoda, że poważne badania na temat motywacji i zachowań graczy, dopiero zaczynają przenikać do ogólnej świadomości projektantów. Gdy 10 lat temu pracowaliśmy nad Wiedźminem 1, pamiętam, że większość decyzji podejmowaliśmy raczej “na czuja”, obserwując efekty i ucząc się fachu w trakcie produkcji. Dziś wydaje mi się, że kluczowe do opowiedzenia emocjonalnej i poruszającej historii w grze jest stawianie gracza przed ważnymi, zrozumiałymi i mającymi zauważalne konsekwencje wyborami w dialogach, podczas odkrywania świata, czy w samej rozgrywce.
Jak powstaje główny bohater? Jak nadaje się mu “ludzkie cechy”? To zawsze jest tak, że zbój powinien mieć poszarpaną twarz, a najlepiej złowrogie spojrzenie?
Gry tym różnią się od filmów, że główny bohater nie pozostaje pod kontrolą autora, a jest zamiast tego wehikułem, przy pomocy którego gracz poznaje, a czasem wręcz współtworzy, opowieść przygotowaną przez autora. W wielu produkcjach opowieść nie ma protagonisty w filmowym rozumieniu, główny bohater jest pustym miejscem, które zajmuje gracz. Taki bohater tworzy własną historię reagując na wydarzenia w świecie gry, obserwując dylematy i przemiany innych postaci. Czasami to “puste miejsce w fabule” ma charakterystyczną twarz, blizny czy złowrogie spojrzenie, ale jest to raczej fantazja, która ma przyciągnąć gracza, obietnica tego, jakie decyzje będą dostępne w czasie rozgrywki.
Na drugim końcu spektrum są gry, w których tworzysz własną postać, jej wygląd, historię, umiejętności. W takim przypadku największym wyzwaniem jest zapewnienie, że gra zareaguje i doceni każdy z tych początkowych wyborów, a jednocześnie zaproponuje graczowi spójną i wiarygodną opowieść.
Co jest najważniejsze w tworzeniu zachowań bohatera? W jaki sposób “projektuje” się jego zachowania, by były zrozumiałe dla graczy z różnych kontynentów?
Jeśli chodzi o zapewnienie podobnych przeżyć graczom z różnych kontynentów to nie znam złotego środka. Wydaje mi się, że dobrą praktyką jest stałe poznawanie świata, wystawianie się na inne punkty widzenia i pamiętanie o tym, że odbiorca twojej gry może różnić się od ciebie praktycznie wszystkim. Jeżeli natomiast chodzi o projektowanie zachowań bohatera, to osobiście staram się dbać o to, by pogodzić interesy twórcy, bohatera i gracza. Każda scena powinna w jakiś sposób służyć grze, rozwijać fabułę, uczyć gracza nowej mechaniki, wprowadzać nowe miejsce akcji itp. W tej scenie bohater musi mieć swój cel, zgodny charakterem postaci i dotychczasowymi wydarzeniami. W przypadku wyboru, żadna z dostępnych opcji nie powinna stać w sprzeczności z charakterem postaci.
Ostatnim, najważniejszym elementem jest zapewnienie tego, by gracz rozumiał scenę, w której się znajduje, podzielał motywacje bohatera i miał wystarczająco informacji, by podjąć świadomą decyzję.
Co scenariusz do gry ma wspólnego ze scenariuszem filmowym?
Łatwiej mi powiedzieć, czym się różni. Filmy zaczynają się od scenariusza, czyli zapisu wszystkich dialogów i opisu wszystkich scen. Gry zaczynają się od modeli rozgrywki, konspektów fabuły a poszczególne dialogi i sceny powstają w czasie produkcji i zwykle istnieją jedynie wewnątrz narzędzi i edytorów, przy pomocy których składa się grę. W żadnej grze, przy której pracowałem, nie widziałem scenariusza w formie wydrukowanego, filmowo sformatowanego tekstu. Zwykle pracowaliśmy na drzewach dialogów i grafach misji w ramach edytora, na którym powstawała gra.
Scenarzysta także zajmuje się pisaniem intr do gier, scenek/przerywników?
To zależy. Przy produkcjach wielkości Wiedźmina jest zwykle kilka osób zajmujących się tylko i wyłącznie pisaniem dialogów, w ramach wyznaczonych przez np. projektantów fabuły czy zespół stryptujacy misje. Jeżeli tak jest, to często pisarze zajmują się również tworzeniem scenariuszy do przerywników filmowych.
W Wiedźminie przygotowaniem intra zajmował się Tomasz Bagiński. Jak wyglądała współpraca z nim?
Nie miałem okazji osobiście pracować nad intrem do Wiedźmina 1. Zwykle jest to proces najbardziej przypominający klasyczne tworzenie filmu, zaczyna się od scenariusza i/lub storyboardu tworzonego wewnątrz studia, który później realizowany jest przez zewnętrzny zespół.
https://www.youtube.com/watch?v=a9msV9KkWj4
W jaki sposób utrzymuje się poziom zainteresowania? W grach nie ma miejsca na nudę w rozgrywce?
Z jednej strony gra wymaga od odbiorcy stałej aktywności i stałego podejmowania decyzji, więc oprócz znudzenia, użytkownikowi grozi również zmęczenie czy frustracja. Z drugiej strony, gracz który odpalił grę szuka właśnie aktywnej rozrywki, więc jest w stanie wybaczyć więcej, niż znudzony widz skaczący między serialami. Na szczęście przez momenty mniej ciekawej rozgrywki gracza może przeciągnąć zaciekawienie rozwojem fabuły, a przez mielizny fabularne jest w stanie przeciągnąć ciekawa rozgrywka. Chociaż oczywiście najlepiej działają te momenty, w których rozgrywka i tradycyjna narracja opowiadają tę samą historię.
Jak się pisze scenariusz gry na podstawie książki, w którym musimy zachować spójność światów i zasad tam panujących?
Działanie w ramach ustalonego świata na pewno narzuca duże ograniczenia, gdyż bez szacunku dla dzieła źródłowego nie da się zrobić udanej adaptacji. Na szczęście można te ograniczenia wykorzystać jako silny szkielet, na którym buduje się nową, ciekawą opowieść. Decyzje odnośnie świata i postaci są już podjęte więc można poświęcić więcej czasu na zestawianie znanych elementów w nowe, ciekawe konfiguracje i na tworzenie nowych dylematów, przed którymi staną znane nam postaci.
Czego nie udało się przenieść z książki Sapkowskiego do Wiedźmina i dlaczego?
Na szczęście gra nie była dosłowną adaptacją książek lecz ich kontynuacją. Mogliśmy więc użyć bardzo charakterystycznego świata, barwnych postaci i wyrazistych konfliktów i skupić się na opowiedzeniu ich językiem właściwym dla gier. Wyraźnym ograniczeniem była dostępna liczba postaci i scenografii, które w grach są dużo bardziej kosztowne, niż w książkach. Wymusiło to bardziej kameralny charakter opowieści, choć moim zdaniem, wyszło to komputerowemu wiedźminowi na dobre.
Łatwiej pisać scenariusz do zupełnie nowego świata? Woli Pan pracować właśnie przy takich warunkach?
Nie mam preferencji, każda z opcji ma swoje trudności i swoje przyjemne elementy. Praca na cudzym materiale czasami ogranicza, a praca na własnych warunkach czasem może przytłoczyć ogromem możliwości. Na pewno częściej w branży pracuje się w ramach jakiś ograniczeń.
Jak długo powstawał scenariusz do Wiedźmina 1 i 2?
Ostateczna forma historii powstawała praktycznie aż do momentu premiery, wiele pomysłów z pierwszych konspektów nie przeżywało zderzenia z implementacją i testów. Scenariusz Wiedźmina 1 odziedziczyłem po wielu wcześniejszych autorach i pracowałem nad nim w kilkuosobowym zespole. Kluczowy był moim zdaniem moment, jakieś 9 miesięcy przed premierą, gdy z przyczyn produkcyjnych musieliśmy wyrzucić połowę planowanych postaci i lokacji i przepisać scenariusz tak, by pasował do nowych warunków. Wtedy moim zdaniem powstał ten Wiedźmin, który zdobył serca graczy.
W przypadku Wiedźmina 2 fabuła urodziła się jako zarys dodatku do W1 i również przeszła przez wiele rąk i wiele iteracji. Zarys opowieści znanej z finalnej gry powstawał, gdy już trwały prace nad pierwszym aktem, a niektóre jego istotne szczegóły zmieniały się i dojrzewały, gdy już nie pracowałem w CDPR.
Kto bierze udział w pracach koncepcyjnych? Kto daje feedback do pierwszej wersji scenariusza?
To zależy od firmy. Zwykle ważny głos ma zarząd, inwestorzy i wszystkie osoby odpowiedzialne za późniejsze wdrożenie gry, główni programiści, artyści, projektanci.
Co zazwyczaj udaje się przygotować zanim ruszą prace nad produkcją gry?
Gotowy jest zwykle konspekt, synopsis, na podstawie którego można zaplanować produkcję gry. Konkretne sceny i dialogi powstają w czasie produkcji i zwykle przechodzą w drodze do premiery wiele zmian. Przy produkcji filmu często kręci się wiele godzin materiału, z których dopiero podczas montażu powstaje finalna wersja opowieści. Można powiedzieć, że przy tworzeniu gry odpowiednikiem montażu jest cykl projektowania, implementacji i testowania.
Zakończył Pan współpracę z CD Projekt RED i teraz pracuje Pan w studiu produkującym gry na smartfony i tablety. Jak ważny jest scenariusz w grach mobilnych?
Dużą popularnością cieszą się gry, które nie wymagają rozbudowanej fabuły. Moje doświadczenie jest takie, że w grach mobilnych ważniejsza jest fantazja, którą sprzedajemy graczowi i odpowiednio wciągający, dostosowany do urządzenia model rozgrywki. Tradycyjnie rozumiana opowieść jest zwykle tylko dodatkiem.
Gry mobilne zawsze są prostsze od gier na konsole? Mają mniej scen, misji i są krótsze? Dlaczego tak się dzieje?
Dużo gier mobilnych jest mniejszych, są przeznaczone na urządzenia o mniejszej mocy obliczeniowej, z mniejszymi ekranami. Ponieważ próg wejścia w przypadku urządzeń mobilnych jest mniejszy niż w przypadku konsol, wielu graczy po prostu oczekuje mniejszych i bardziej przystępnych gier.
Jak planuje się rozgrywkę do gier na smartfony?
Rynek mobilny zmienia się bardzo szybko. W chwili obecnej wydaje mi się, że istotna jest świadomość, że gra będzie konsumowana w biegu, niejako przy okazji, więc musi oferować cykl rozgrywki, który angażuje gracza na 2-3 minuty i w tym czasie dostarcza mu wyzwania i satysfakcji.
Porozmawiajmy o biznesie. Jaki budżet potrzebowałaby trójka zapaleńców do stworzenia gry mobilnej, załóżmy, że chcąc poświęcić na to czas po pracy?
Wydaje mi się, że stworzenie przyzwoitej gry wymaga co najmniej sześciu-dziewięciu miesięcy pracy. Gdyby nasza trójka zapaleńców pracowała po godzinach, to pewno bezpieczniej założyć, że cała produkcja może zająć rok. Koszty sprzętu i licencji są w zasadzie pomijalne, na rynku dostępnych jest wiele darmowych silników. Głównym nakładem pracy byłby więc czas, którego nie byliby w stanie poświęcić rodzinie czy rozrywkom. W okolicach premiery można by również rozważyć wizyty na targach i konferencjach branżowych. Te koszta można próbować obejść wystawiając grę w konkursach dla młodych niezależnych twórców.
W jakiej kategorii gier dzisiaj łatwo się przebić?
Chyba każdy twórca chciałby znać odpowiedź na to pytanie. Nie wiem. To ryzykowna branża i wiele projektów znika bez śladu zaraz po premierze.
Model biznesowy dobiera się do wieku gracza, poziomu trudności czy kategorii gry?
Wydaje mi się, że lepiej obserwować sytuację na rynku i opierać strategię na możliwościach zespołu. Łatwiej znaleźć niszę, w której czujemy się pewnie, niż walczyć z tysiącami innych projektów w jednym z popularnych gatunków.
Jakie pytania trzeba sobie zadać, żeby zacząć pracę nad najlepszą grą?
Tego też nie wiem. Na pewno warto się upewnić, że chcemy przez następne miesiące albo lata inwestować pieniądze, emocje, czas i energię właśnie w ten projekt. Trzeba też mieć przekonanie, że gra, którą zrobimy, będzie świetna. Później to już tylko kwestia dowiezienia produktu, w który uwierzy tysiące obcych ludzi tak mocno, jak my w niego wierzymy.
Artur Ganszyniec. Projektant gier specjalizujący się w nieliniowych historiach i narracji przez rozgrywkę. Główny scenarzysta Wiedźmina 1 i współtwórca Wiedźmina 2, projektant gier mobilnych z serii Puzzle Craft i Another Case Solved, obecnie pracuje jako Lead Designer w 11 bit studios. Prowadzi zajęcia z projektowania gier na Politechnice Łódzkiej.