Wgląd w animację gier wideo i rolę kombinezonu Xsens. Wywiad z Mykołą Kozak
Animacja w grach wideo to sztuka tchnięcia życia w obiekty 2D lub 3D stworzone przez artystów. Animację do gry wideo może stworzyć całe studio ekspertów, kilka osób, a nawet jeden utalentowany animator, który bierze przedmiot stworzony przez artystów i tchnie w niego życie. Do tego niekoniecznie potrzebne jest studio Motion Capture, ale wystarczy specjalny kostium, na przykład Xsens. O animacji w grach wideo i kostiumie Xsens rozmawialiśmy z Mykołą Kozakiem – Senior Animatorem w Dragons Lake.
Spis treści
Jak wygląda dzień animatora?
Mój dzień składa się przede wszystkim z wielu filiżanek kawy. Sprawdzam zadania, które mam i przystępuję do ich realizacji. Poświęcam znaczną część mojego dnia na komunikację z innymi członkami zespołu: przeprowadzamy burzę mózgów, planujemy i udzielamy informacji zwrotnych — mamy płynną i zabawną pracę zespołową.
Ogólnie rzecz biorąc, większość czasu spędzałem przy komputerze, ale po pojawieniu się kostiumu Xsens zrobiło się znacznie ciekawiej. Teraz moja praca obejmuje zakładanie kostiumu Xsens, skakanie i wykonywanie dziwnych ruchów (śmiech). Właściwie też to robiłem wcześniej: skakałem i wykonywałem różne ruchy, aby je sfilmować i użyć tego jako odniesienia do animacji postaci.
Mogłoby się wydawać, że Motion Capture może zastąpić animatora. Zakładasz kostium na aktora, wieszasz na nim pełno czujników, oni odgrywają scenę, wstawiasz to do gry i gotowe! Wygląda jednak na to, że nie do końca tak to działa. Podziel się proszę szczegółami.
Animacja jest sztuką. Sam z siebie nagrany ruch nie zawsze nią jest. Można to porównać z „surową” i przetworzoną fotografią. Niektóre rzeczy trzeba hiperbolizować, przyspieszać, inne wręcz przeciwnie — zmniejszać lub zwalniać, nadając różnym pozom wyrazistości. Oznacza to stworzenie nowej mowy ciała, animacji postaci. Są rzeczy, które sprawiają, że animacja jest całkiem przekonująca, ale powinna też być przyjemna w oglądaniu.
Mocap może służyć jako fundament pod animację. Służy jako baza i przyspiesza pracę, ale w animacji, podobnie jak w muzyce, istnieje rytm, a ciekawe jest, gdy rytm tworzy kontrast, niejednorodność. Można zauważyć, że animatorzy posługują się terminami z innych sztuk.
Naszym zadaniem jest wzbogacenie animacji i nadanie jej charakteru i rytmu, wyrazistości, tak jak sobie to wyobraziliśmy. Niektóre studia wykonują animację ręcznie od zera, aby mieć pełną kontrolę. Żywym przykładem takiej animacji jest odcinek serialu Netflix Love Death Robots zatytułowany The Witness. Cała animacja jest bardzo realistyczna i dobra, ale została wykonana ręcznie. Wielu nie wierzyło, że to nie jest mocap, że wszystko to zrobiono indywidualnie.
Warto zauważyć, że kiedy animacja jest wykonana perfekcyjnie, bardzo trudno jest odróżnić mocap od animacji wykonanej ręcznie. Kiedy animacja wygląda źle, zazwyczaj jest to zestaw niepoprawionych mocapów. Są studia, które starają się to zrobić taniej i wykorzystują do tego makietę i faktycznie to czyszczą, czyli korygują te momenty, w których np. ręka „weszła” w ciało i tak dalej. Taka praca nie interesuje zawodowego animatora.
Przejdźmy do kombinezonu. Opowiedz nam o Xsens. Co to jest i w jaki sposób pomaga w animacji?
Właściwie Xsens to jest sam kombinezon. Istnieją trzy wersje, które różnią się parametrami, takimi jak dokładność i zasięg. My korzystamy z wersji Link. Wykonana jest z wysoce rozciągliwego, gęstego materiału; przymocowane są do niego różne czujniki. Możesz za pomocą tego kombinezonu rejestrować ruchy ciała. Zapisuje z prędkością 240 kl./s, co pozwala na pracę ze spowolnieniem szybkich ruchów.
Proszę, opowiedz nam więcej o swoich doświadczeniach z kombinezonem.
To super, że można go założyć i bardzo szybko zrobić mocap. Przecież w bibliotekach mocapów nie zawsze można znaleźć to, co jest potrzebne — na przykład emocję zaskoczenia.
W obecnym projekcie nagrałem już 30-40 animacji. Gdybym robił wszystko ręcznie od zera, na wszystko poświęciłbym około miesiąca. I tak teraz kręcę mocapy z pomocą kombinezonu, który jest mi potrzebny do pracy. Poprawiam je, gdzieś zwalniam, gdzieś przyspieszam, zmieniam pozycje itp. A wykonanie całości zajęło mi około tygodnia.
Próbowałem nawet nagrać animację sceny aktorskiej, ponieważ znalezienie w Internecie wysokiej jakości materiału do całych scen jest prawie niemożliwe. Tak więc przestudiowałem dialog i zrobiłem scenę z kostiumem dla jednej osoby, potem dla drugiej. Wyeksportowałem wideo, zsynchronizowałem je z dźwiękiem i poskładałem. Można powiedzieć, że wygląda to dość naturalnie. Można to nawet wykorzystać w fazie wstępnej wizualizacji, o ile zatrudnieni są aktorzy lub jeśli chcemy przetestować pomysły.
Kostium to nie wszystko, czego potrzebujesz, prawda? Dużą rolę odgrywa też oprogramowanie, które przetwarza nagrany materiał – jak bardzo pomaga Ci ono w pracy?
To prawda, można dokupić oprogramowanie do kombinezonu oraz algorytm, który przetwarza dane z niego, identyfikuje i koryguje błędy sensora występujące podczas rejestracji. Byłem zaskoczony jakością tego, jak to działa. Poprawianie czegokolwiek wymaga minimum czasu. Na przykład bardzo martwiłem się, jak po przetworzeniu przez algorytm będzie wyglądało uderzenie dłoni – bo kiedy uderzam, ręka trochę drży na końcu – ale algorytm amortyzuje dokładnie to, co jest potrzebne, przy jednoczesnym zachowaniu niezbędnych mikroruchów, dzięki czemu wszystko wygląda czysto z minimalnymi wadami.
Warto zauważyć, że będę musiał kręcić kilka momentów animacji, w tym wspinaczkę. Dlatego właśnie mogę skalibrować kostium w domu i realizować swoje plany w odpowiednim miejscu. Oglądanie rezultatu będzie ekscytujące. Być może otrzymamy tańszą wersję kombinezonu, do scen aktorskich i dialogów. Mają mniejszą szybkość zapisu, ale to wystarczy. Nawiasem mówiąc, handlarze, którzy przyszli do mnie na prezentację kombinezonu, powiedzieli mi, że sprzęt działa od dawna i jeszcze długo będzie działał, ale wiele uwagi należy poświęcić ulepszeniu oprogramowania.
Czy praca w kostiumie Xsens jest lepsza czy gorsza od pracy w studiu mocap z wieloma kamerami i czujnikami?
Nie pracowałem w studio. Ale mogę powiedzieć, że wiele projektów korzysta z tego algorytmu. Jest jednak kilka szczegółów. Kombinezon nie nagrywa ruchów palców, mimiki twarzy. Wymaga to specjalnych rękawiczek i konfiguracji.
Co poradziłbyś młodym animatorom, którzy dopiero zaczynają, albo tym, którzy na razie tylko myślą o zostaniu animatorem?
Gorąco polecam przyjrzeć się samej animacji, studiować teorię, zasady, mechanikę ciała, aktorstwo i wiele innych rzeczy, a nie tylko skupiać się na 2D lub 3D.
Jest wiele książek od animatorów Disneya, dobrych szkół animacji. Możesz iść do dobrej szkoły animacji, słuchać nauczycieli, oglądać ich showreels – ważne jest, aby obserwować i analizować ich pracę. Ponadto odniesienia są niezwykle ważne i zawsze należy je brać pod uwagę. To świetny sposób na naukę animacji.
Rzeczą, której nigdy bym nie polecił, są szybkie kursy. W większości przypadków okazuje się, że są one dość mylące.
Co inspiruje animatorów? Co, na przykład, inspiruje Ciebie?
Wielu animatorów czerpie inspirację z prac studia Disneya czy Pixara. Poleciłbym również tak ciekawy projekt jak Love Death & Robots. Jeśli chodzi o gry, osobiście lubię animację The Last of Us 2.
Mykola Kozak. Senior Animator w Dragons Lake. Próbował swoich sił w różnych dziedzinach sztuki — projektowaniu wnętrz, projektowaniu graficznym oraz wizualizacji, ale ostatecznie wybrał animację. W swojej karierze pracował w studiu postprodukcyjnym/VFX oraz przy dużych projektach dla firmy produkującej gry, co stało się dla niego prawdziwym motorem rozwoju zawodowego.