gamedev, Wywiady

Detale w grze dają poczucie realizmu

Marcin Turecki będąc jeszcze w podstawówce i szkole średniej rysował ilustracje i grafiki między innymi do niekomercyjnych gier brata Piotra. Niekiedy elementy gry były animowane. Wówczas Marcin rysował każdy ich ruch na papierze, a następnie skanował obrazki. Tak tworzone postacie wyglądały jakby gracz rzeczywiście nimi poruszał.

Studia przerwały okres wspólnego tworzenia gier z bratem, a pierwszą pracę Marcin znalazł w reklamie. Jednak po pewnym czasie, postanowił wrócić do młodzieńczych pasji i znaleźć pracę w wymarzonej branży. Zaczął rozwijać portfolio i uczęszczać na spotkania Krakowskiego Gamedevu, gdzie poznał przyszłego szefa. Po pomyślnym wykonaniu zadania testowego, rozpoczął pracę w firmie tworzącej gry. Rok później założył z bratem własne studio TwoMammoths, w którym bracia wspólnie stworzyli i wydali grę Archaica: The Path of Light.

Z Marcinem rozmawiamy o ścieżce kariery grafika pracującego w gamedevie.

Spis treści

Razem z bratem już w podstawówce tworzyliście pierwsze gry. Opowiedz, jak dawniej powstawały grafiki i jak je animowano?

Mieliśmy jeden, wiecznie zajęty przez Piotrka, komputer w domu, więc jeśli gra potrzebowała rozwiniętej grafiki to powstawała ona na papierze, a następnie była skanowana. Rysowałem każdą klatkę osobno, dzięki czemu ruch wyglądał dość miękko i dynamicznie. Używałem do tego kredek i flamastrów. Czasem, kiedy chciałem przenieść rysunek z papieru na ekran komputera, rysowałem go na papierze milimetrowym, a następnie przenosiłem pixel po pixelu w Paincie. Byliśmy wówczas bardzo młodzi więc gry brata – choć były świetne – powstawały na użytek jego młodszych braci i szkolnych kolegów.

Ile rysunków wchodziło w skład jednej animacji, np. postaci, która przechodziła z punktu A do punktu B?

Animacje nie były skomplikowane, na zapętlenie ruchu kroczącej postaci w jednym kierunku wystarczało 5 klatek.

Brak doświadczenia na pewno był sporym ograniczeniem. Gra musiała więc być prosta?

Paradoksalnie młody wiek nie był ograniczeniem, a raczej brakiem jakichkolwiek ograniczeń. Gry brata powstawały dla czystej przyjemności. A stopień skomplikowania zależał od tego, ile czasu wolnego było po szkole.

Czy wasze podejście do tworzenia gier zmieniło się po latach, gdy pracowaliście już we własnym studiu?

Założenia były podobne ponieważ robiliśmy grę głównie z pasji i dla przyjemności, ale zostały one zweryfikowane przez czas. Początkowym i podstawowym założeniem było ukończyć i wydać grę, jednak produkcja się przedłużała więc w pewnym momencie gra musiała też zarobić. Archaicę tworzyliśmy trzy i pół roku, proces ten trwał zdecydowanie za długo. Mój brat oprócz pisania samej gry zajmował się również pisaniem silnika graficznego i edytora, na którym powstawała gra. Ja natomiast w międzyczasie nauczyłem się grafiki 3D (wcześniej zajmowałem się wyłącznie grafiką 2D). Produkcja kosztowała nas sporo pracy i wyrzeczeń, i wyszła bardzo dobrze, chyba lepiej, niż zakładaliśmy, choć jak na razie nie odniosła sukcesu komercyjnego.

Powiedz, jak wygląda współpraca grafika z resztą zespołu tworzącego grę. Czy można pracować zdalnie?

Proces tworzenia gry to proces twórczy, który nierzadko przechodzi zmiany i najlepiej gdy każda osoba w zespole wie dokładnie, co się z projektem dzieje na każdym etapie. Jednak i bez tej wiedzy grafik może wykonywać swoje zadania jeśli jest do nich przygotowana odpowiednia dokumentacja. I na dobrą sprawę może te zadania wykonywać zdalnie. Oczywiście najlepiej jeśli zespół może się spotykać i wymieniać spostrzeżeniami. Sytuacją komfortową jest siedzenie biurko w biurko, ponieważ często pozwala to zaoszczędzić czas. Pracując z bratem staraliśmy się, by dwa dni w tygodniu pracować razem. W pozostałe dni komunikowaliśmy się za pomocą Skype.

Jak wygląda współpraca grafika i programisty? Podrzucałeś pomysły na to, co może znaleźć się w grze?

W moim i brata przypadku współpraca układała się znakomicie. Zanim zaczęliśmy wspólną pracę brat rozwijał własny silnik, na którym miała powstać gra. W trakcie produkcji natomiast dodawane były do edytora nowe narzędzia, które miały ułatwiać pracę. Piotrek był też pomysłodawcą projektu. Kiedy mi o nim opowiedział starałem się powoli nadawać koncepcji wizualny kształt, począwszy od pierwszych szkiców na papierze do finalnego wyglądu. Mieliśmy głowy pełne pomysłów, dlatego gra znacznie się rozwinęła w stosunku do pierwotnej koncepcji. Pomysły na nowe elementy wychodziły od nas obu i poprzedzały je długie dyskusje.

Czy w pracy nad grą zdarzały się nieporozumienia i sytuacje, w których jedna strona musiała ustąpić drugiej?

Tworzenie gry jest bardzo mozolnym i skomplikowanym procesem. Wiele razy zdarzało się tak, że pewne, wydawało się finalne rozwiązania, musiały zostać odrzucone i całe mechaniki musiały zostać stworzone na nowo, bo coś nie sprawdzało się dobrze w grze. Do kosza szły tak skończone modele jak i działający kod. Przepadały więc dziesiątki godzin modelowania i tysiące linijek kodu. Testowanie na bieżąco oraz ciągłe wprowadzanie usprawnień jest przy tworzeniu gry na porządku dziennym. Czasem zdarzało się tak, że przy zachodzących zmianach w projekcie musieliśmy podjąć decyzję, czyja praca pójdzie do kosza lub czyje rozwiązanie zostanie zrealizowane. Jako, że byliśmy na równi w sprawach decyzyjnych, jeden z nas musiał wykazać się większą wyrozumiałością.

Na jakim etapie tworzenia gry powstaje styl graficzny?

Dobrze jest ustalić koncepcję graficzną gry przed rozpoczęciem prac i najlepiej, by nie ulegała ona dużej zmianie. Każda, nawet najmniejsza zmiana w projekcie w trakcie tworzenia, znacznie wydłuża czas realizacji, ponieważ zmusza twórców nie tylko do tworzenia nowych elementów ale też do poprawiania i zmiany już istniejących.

Co zatem musi zostać określone od strony graficznej przed rozpoczęciem tworzenia gry?

Należy zarysować ogólną koncepcję graficzną, czy będzie to grafika realistyczna czy stylizowana i w jakim stopniu. Następnie trzeba opisać charakterystykę świata gry oraz miejsce i czas akcji. Gdy w grze występują postacie powinniśmy wiedzieć jaki jest ich ogólny charakter i wygląd. Należy też określić najważniejsze elementy w grze, które mają znaczenie dla rozgrywki. Detale i szczegóły, mogą być wypracowywane już w trakcie produkcji. Cały czas należy jednak pamiętać o pierwotnych założeniach i starać się ich trzymać.

Za tworzenie stylu graficznego gry odpowiada jedna osoba, czy zespół?

Z reguły nad koncepcją graficzną gry czuwa jedna osoba. Przy dużych projektach gdzie pracuje wielu grafików, osoba taka czuwa by poszczególne elementy gry tworzone przez cały zespół układały się w jedną całość. Spójność graficzna to jeden z najważniejszych elementów gry.

Czym się zajmujesz w obecnej pracy jako Level Artist?

Zajmuję się finalizowaniem graficznym lokacji. Tworzę oświetlenie i architekturę przestrzeni, układam assety. Jest to więc praca nad ogółem i nad szczegółem. Często detale w grze mają bardzo duże znaczenie. Gracz musi mieć poczucie, że świat, do którego wszedł, jest autentyczny. Jeśli na przykład oświetlenie sceny będzie miało przekłamania lub będzie nieadekwatne do danej sytuacji, gra straci immersję.
Marcin Turecki będąc jeszcze w podstawówce i szkole średniej rysował ilustracje i grafiki między innymi do niekomercyjnych gier brata Piotra. Niekiedy elementy gry były animowane. Wówczas Marcin rysował każdy ich ruch na papierze, a następnie skanował obrazki. Tak tworzone postacie wyglądały jakby gracz rzeczywiście nimi poruszał.

Tworzenie postaci to bardziej skomplikowane zadanie niż tworzenie środowiska gry?

Tworzenie postaci to mocno wyspecjalizowana działka, która wymaga od grafika dużych umiejętności rysunkowych i modelarskich oraz dobrego zmysłu obserwacji. To dlatego, że błędy anatomiczne najłatwiej wypatrzyć. Najdrobniejszy szczegół w wyglądzie lub ruchu potrafi zepsuć cały efekt. W projektowaniu postaci najważniejsze jest oddanie charakteru adekwatnego do funkcji jaką pełni ona w grze. Przykładowo jeżeli bohater będzie posługiwał się ciężką bronią, to musi być duży i ruszać się w odpowiedni sposób. Tworzenie postaci jest raczej trudniejsze i bardziej pracochłonne niż tworzenie elementów otoczenia.

Jakie ograniczenia związane z platformą, na którą powstaje gra, dotyczą grafików?

Główne ograniczenia są związane z optymalizacją. Problem pojawia się kiedy gra ma działać na wielu platformach. Wówczas trzeba albo zgodzić się na słabszą grafikę, tak aby gra działała na najmniej wydajnej platformie, albo robić osobną wersję gry na każdą platformę. Naturalnie gra prezentuje się lepiej gdy jest dedykowana pod konkretną platformę.

Jak długo grafik przygotowuje się do stworzenia danej sceny – lokacji i jakie informacje są mu potrzebne?

Przed rozpoczęciem pracy należy zapoznać się z opisem lokacji. Informacje te powinny znajdować się w gamedocu lub scenariuszu. Dobrze jest wiedzieć co w danym miejscu się rozgrywa, żeby stworzyć klimat adekwatny do sytuacji. Dużą pomocą są referencje w postaci obrazów, zdjęć, kadrów filmowych itp. ujęte w tzw. moodboard lub też specjalnie przygotowane konceptarty. Jeśli nie ma tych referencji to potrzebujemy czasu na ich wyszukanie.

Czym różni się tworzenie szaty graficznej gry od przygotowywania intro i przerywników?

Intro i przerywniki to sceny odegrane w silniku gry lub specjalnie wyrenderowane filmiki. Nad ich tworzeniem pracują animatorzy lub zewnętrzne studia, które się w tym specjalizują. Grafikę należy stworzyć w obu przypadkach. Tyle że w renderowanych filmikach możemy zastosować z reguły wyższą jakość modeli oraz uzyskać żywszy obraz.

Co sądzisz o gotowych paczkach w grafikami? Jakie jest twoje zdanie na temat wykorzystywania gotowych grafik w grach?

Na pewno jest to bardzo pomocne i nierzadko pozwala zaoszczędzić czas i pieniądze na samodzielną produkcję assetów. Zwłaszcza gdy tworzymy realistyczną grafikę i tworzenie modeli jest kosztowne.

Porozmawiajmy o tym, jak wejść do świata gier. W jaki sposób Ty znalazłeś pierwszą pracę w gamedevie?

Zacząłem tworzyć portfolio z myślą o pracy konceptartysty i przedstawiałem progres na forum MAX3D.PL, gdzie swoją drogą otrzymywałem bardzo cenny feedback. Tam też uzyskałem informację o spotkaniach branżowych odbywających się w Krakowie, tzw “Krakowskie Gamedevu Spotkania Przy Piwie”. Poznałem tam fajnych ludzi i swojego przyszłego szefa. Od tego się wszystko zaczęło.

Byłeś grafikiem bez doświadczenia w branży gier. Czy proces rekrutacji wygląda podobnie jak w branży IT?

Przy rekrutacji na stanowisko grafika najważniejsze jest zaprezentowanie interesującego portfolio. Jest ono ważniejsze niż staż pracy. A sam proces rzeczywiście może wyglądać podobnie. Po rozmowie kwalifikacyjnej otrzymujemy z reguły zadanie testowe, na którego wykonanie jest określona ilość czasu.

Na ostatniej rozmowie o pracę pokazałeś swoją pierwszą grę?

Oczywiście. Pokazałem pierwszą pełnoprawną grę, którą stworzyłem wraz z bratem. Jest to wspomniana wcześniej Archaica: The Path of Light. Stworzenie i wydanie własnej gry na Steam jest sporym osiągnięciem, którym należy się pochwalić starając się o pracę w tej branży. Natomiast nie pokazywałem swoich pierwszych prób lub bardzo starych grafik, ponieważ potencjalnego pracodawcę interesuje to na jakim poziomie aktualnie jesteśmy.

Jakie zadania do wykonania dostaje grafik pracujący pierwszy raz w tej branży? Zostałeś wrzucony na głęboką wodę, czy zaczynałeś od drobnych rzeczy?

Im szybciej zaczniemy tworzyć rzeczy, do których zostaliśmy zatrudnieni, tym lepiej. Na samym początku jest oczywiście czas na wdrożenie się, zapoznanie z silnikiem, systemem pracy itd., ale dość szybko musimy przejść do konkretnych zajęć. A pierwsze zadanie to najczęściej pograć w gry stworzone w studiu.

Pamiętasz jakiś pierwszy problem, wyzwanie, z którym miałeś duży problem w pracy

Pamiętam, że miałem problem ze stworzeniem jednej skomplikowanej grafiki. Zabrałem więc pracę na święta do domu, by po przerwie móc zaprezentować lepszy efekt.

Jak wygląda ścieżka rozwoju grafika? W jaki sposób podnosi swoje umiejętności i staje się lepszym grafikiem?

Noszę przy sobie szkicownik i otwieram go w każdej wolnej chwili. Dobrze jest mieć też kontakt z innymi grafikami i konsultować swoje prace, czy to spotykając się osobiście, czy dyskutując na forach. Ważne jest poznawanie prac innych twórców, analizowanie jak poradzili sobie z danym problemem, czytanie specjalistycznej literatury, przeglądanie albumów ze sztuką. Rozwiązania wielu zagadnień lub wspaniałe inspiracje możemy spotkać nie tylko w otaczającej nas rzeczywistości, ale i w sztuce minionych wieków. Oglądanie tutoriali też jest bardzo pomocne ponieważ pokazuje cały proces. Trzeba jednak pamiętać, że najlepszą metodą podnoszenia swoich umiejętności w tej dziedzinie pozostaje nieustanna praktyka.


Marcin Turecki. Level Artist w Bloober Team. Gry komputerowe dawały mu możliwość zanurzania się w świat wyobraźni. To w jakiś sposób ukierunkowało jego drogę edukacji, jak i kariery zawodowej. Ukończył Historię sztuki na UJ oraz Malarstwo na ASP w Krakowie. Doświadczenie zawodowe zdobywał jako freelancer i grafik na pełen etat w agencji reklamowej oraz w firmie Artifex Mundi. Wraz z bratem zapoczątkował działalność własnego studia TwoMammoths. Dodatkowo prowadził zajęcia na kierunku Digital Design na Uniwersytecie Pedagogicznym w Krakowie.

Redaktor naczelny w Just Geek IT

Od pięciu lat rozwija jeden z największych polskich portali contentowych dot. branży IT. Jest autorem formatu devdebat, w którym zderza opinie kilku ekspertów na temat wybranego zagadnienia. Od 10 lat pracuje zdalnie.

Podobne artykuły

[wpdevart_facebook_comment curent_url="https://justjoin.it/blog/detale-grze-daja-poczucie-realizmu" order_type="social" width="100%" count_of_comments="8" ]