Jeśli jesteś fair wobec graczy, sami wypromują Twoją grę
W 2006 roku wydanie gry na konsolę kosztowało milion dolarów. Tyle pieniędzy potrzebowało dowolne studio, by gracze z całego świata mogli odpalić płytę z grą. Milion dolarów nie wystarczyło jednak, by osiągnęła ona sukces. Wtedy i dziś najważniejsza, według naszego rozmówcy Mirosława Dymka, była jedna zasada: bycia fair wobec graczy. Dzięki temu sami wypromują grę, a wydatki na marketing będą bliskie zeru.
Tym sposobem studio Home Net Games, które założył Mirek Dymek, wypromowało gry mobilne takie jak Zombie Defense (20 milionów pobrań), The Pirate (8 milionów pobrań) i The Pirate II (1 milion pobrań). W drugiej części rozmowy z Mirkiem poznacie historie stworzenia tych popularnych gier oraz dowiecie się, czym różni się tworzenie gier na konsole, PC-ty od tworzenia gier na smartfony.
Spis treści
W 2007 roku wydaliście Two Worlds na Xboxa 360. Jak podejmuje się decyzję o tym, że warto wydać grę na konsolę?
Rynek konsolowy rósł, czego nie można było powiedzieć o rynku PC i wszystkich zmotywowały wyniki sprzedaży gry Oblivion. To był wynik typu 10:1, na rzecz sprzedaży na konsoli, więc przy takich wskaźnikach nie ma się wyboru. Wcześniej robiło się gry na PC-ty, ponieważ konsole były tak przerażająco słabe, że można było na nie zrobić tylko prostą strzelankę, czy przygodówkę. No i pojawił się Xbox 360, który już coś potrafił. Cała branża przeniosła się na konsole także ze względu na piractwo, którego na Xboxach praktycznie nie było.
Xbox 360 było ciekawą platformą, a o PlayStation też wtedy myśleliście?
Myśleliśmy, ale to nie jest tak, że podejmiesz decyzję, że robisz grę na konsolę i to wystarczy. Po pierwsze, musisz znaleźć wydawcę konsolowego, czyli takiego, który został zatwierdzony przez Microsoft albo Sony. Po drugie, musisz podpisać z nim umowę, ale zanim to nastąpi musisz go przekonać, że Twoje studio jest coś warte. Po tym wszystkim, wydawca zgłasza Cię jako swojego producenta. Dopiero wtedy właściciel konsoli (Sony lub Microsoft), zatwierdza Cię i możesz zająć się pisaniem design doca i im go przedstawić, co kosztowało około 16 tys. dolarów. Płaciło się jednak tylko za to, że ktoś przeczyta Twój konspekt.
To mnóstwo kasy dla małego studia!
A najlepsze, że po przeczytaniu tego konspektu, producent konsoli mógł powiedzieć: nie opublikujemy tej gry. Powodem mogło być to, że muszą pasować do planu wydawniczego, a że to jest ich konsola, to na niej są takie gry jakie oni chcą.
Co działo się dalej, gdy udało się jednak przekonać producenta do opublikowania gry?
Podpisuje się NDA (Non Disclosure Agreement) o tym, że nikomu nie zdradzisz jak wygląda praca nad grą korzystając z ich konsoli, a potem możesz kupić od nich sprzęt. Jedna konsola deweloperska to był koszt rzędu 16-17 tys. dolarów. W takim Xboxie miałeś dodatkowe wejście USB, dzięki któremu mogłeś odpalać rzeczy produkcyjne. Wyobraź sobie, że masz studio i potrzebujesz pięć takich konsoli dla swoich programistów.
I znowu trzeba dopłacić do interesu.
To nie jest najgorsze, bo podpisując umowę z właścicielem konsoli, on układa Tobie dokładny plan działania, czyli wskazuje, kiedy dostarczyć first playable, kiedy alfę i kiedy betę. Na każdym z tych etapów potrafią wepchnąć swoje paluchy. Po tej przeprawie docierasz do wersji gotowej, którą chcesz wydać i trafia do nich na certyfikację. Zwykle jej nie przechodzi, bo mają strasznie wysoko postawione wymagania. To znaczy, jak widać duzi gracze mają swoje układy, bo błędy z jakimi potrafią wydać grę w normalnym układzie nigdy by nie przeszły.
Za proces certyfikacji też się płaci?
Pierwszy masz za darmo. Od środka polega to na tym, że zbiera się punkty za każdy błąd, ale jeśli mamy błąd krytyczny, to przerywa certyfikację i gra wraca do Ciebie. Wtedy ją poprawiasz i oddajesz do certyfikacji drugi raz. Drugi proces kosztuje ok. 10 tys. dolarów, trzeci 50 tysięcy. Czym więcej próbujesz, tym więcej to kosztuje.
To przerażające, brzmi jakby producenci konsol byli nastawieni typowo na kasę.
To jest ewidentnie tak zrobione, że masz najpierw wydać pieniądze na przetestowanie gry i wysłanie jej dwa razy. Prawda jest taka, że oni są jedni, a tych wydawców i gier jest trochę więcej. W związku z tym powstały firmy, które testują gry dokładnie tak samo jak producenci konsol. Takiej firmie płacisz np. 100 tys. dolarów i 50 testerów, punkt po punkcie z bardzo długiej – kilkutysięcznej listy – sprawdza każdą możliwość. Tam są rzeczy typu: jeżeli po odpaleniu gry wciśniemy wszystkie przyciski na raz i przytrzymamy 60 sek. to gra nie ma prawa się wywalić. Po prostu bzdurne rzeczy trwające miesiące roboty.
Załóżmy, że przeszliśmy certyfikację i nasza gra, jakimś cudem, spełnia wymogi producenta konsoli. Co się dzieje dalej?
Dostajesz tzw. Gold Mastera, wersję gry, którą możesz wysłać do tłoczni. Warto zaznaczyć, że tłocznie należą do producentów konsol. Idziesz do nich i mówisz, że chcesz wytłoczyć milion płyt, a oni pytają na jakie rynki mają trafić, bo są rynki droższe i tańsze.
Co za różnica?
Jeśli chcesz sprzedać płyty na droższych rynkach, to za każdą płytę, zanim zostanie wytłoczona, płacisz royalties. Co oznacza, że jeżeli chcesz wydać milion sztuk swojej gry na rynek amerykański, to musisz zapłacić producentowi konsol 10 milionów dolarów. Jak te pieniądze wylądują u nich na koncie, to dopiero wtedy dadzą zielone światło tłoczni. Ta wyśle płyty do Ciebie i reszta należy do Twoich obowiązków. Ty musisz zająć się całą dystrybucją gry. Nikogo nie interesuje, czy płyty zginą w transporcie, czy porysują się.
https://www.youtube.com/watch?v=UJ_A9DynPWo
Ile zatem w 2007 roku kosztował proces wydania jednej gry na Xboxa?
Proces produkcji pierwszej gry nowego studia, załóżmy, że przed otrzymaniem gold mastera, to średnio milion dolarów. Tyle w 2006 roku kosztowało wydanie jednej gry, dlatego nie było szans, żeby ktoś mały wszedł na rynek konsolowy. Na szczęście teraz to się troszeczkę zmieniło, ale w tamtych czasach wydanie gry na konsolę było bardzo trudne od strony logistycznej, marketingowej i finansowej.
Ten proces przypomina trochę proces wydawania aplikacji na system iOS: trzeba przejść certyfikację żeby zostać developerem.
Na iOS tylko grę musisz certyfikować.
A na Google Play?
Tam jest bajka, bo wrzucasz grę i ona tam jest. W dodatku, możesz co 4 godziny robić update, a cały proces jest zautomatyzowany. Nikt nie stoi między Tobą a Twoimi klientami.
Ma to pewnie plusy i minusy. Możesz wymienić jakie?
Dla developera to same plusy, dla klientów to w większości minusy, bo przez to jest masa chłamu. Nikt nie sprawdza opublikowanych gier, dopiero jak odpowiednia ilość ludzi zgłosi problemy, to wtedy ktoś je sprawdzi i może usunie ze sklepu.
Jak wygląda wydanie gry na Google Play, iOSie?
Robisz grę, samodzielnie ją testujesz i jak gra jest gotowa, to ją publikujesz w dowolnym sklepie. Wtedy wchodzisz na Facebooka i sprawdzasz odzew pierwszych użytkowników. Pierwsza wersja, która ląduje w sklepie jest dosyć okrojona, więc od dnia premiery przez następne trzy miesiące wydajesz update co dwa dni. Dzięki szybkiej reakcji na komentarze graczy, pozwalasz im nadać ostateczny szkic grze. Podejrzewam, że to jest duża przyczyna naszego sukcesu, ponieważ gracze to widzą. Nikt tak nie robi, nikt nie realizuje pomysłów graczy w dwa dni od publikacji komentarza.
Ta prostota wydawania gry przekonała Cię do tego, by przestać tworzyć gry na PC, konsole i przerzucić się wyłącznie na platformy mobilne?
Chciałem wrócić do lat 90-tych, do czasów gdzie zapaleńcy tworzyli gry. Od pięciu lat ta droga jest bardzo krótka: masz pomysł, robisz grę, publikujesz ją i ludzie mogą w nią grać. Ta możliwość publikacji gry bez wydawcy, bez pośredników, sprawiła, że gra jest moja i graczy, a co najważniejsze: jestem w stałym kontakcie z graczami, oni mówią, czego chcą, a ja im to dostarczam. Może przez to nie monetyzujemy mocno gier. Jeśli Twoja gra ma ściągnięcia typu 5-10 milionów, nawet jak słabo monetyzuje, to nadal daje rozsądny grosz.
W jaki sposób monetyzuje się gry na smartfony?
Najczęściej to reklamy i mikrotransakcje w rozgrywce. Przy czym mamy taką zasadę, że nie dajemy zbyt wielu reklam, ostatnio są tylko na życzenie, a mikrotransakcje dotyczą tylko rzeczy dodatkowych. Nie ma paywalli, nie ma tak, że musisz zapłacić żeby wygrać.
Mając paywalle na pewno zarobilibyście więcej.
W naszym studiu nie robimy tego, czego sami nie lubimy. Też jestem graczem i chcę, żeby moje studio było postrzegane jako studio fair. Przez te kilka lat zbudowaliśmy duże community graczy, którzy nam ufają. Kiedy wrzucamy nową grę, to oni się na nią rzucają, ściągają ją i od pierwszego dnia mamy wysokie wskaźniki pobrań. I ważna rzecz, nigdy nie płaciliśmy za reklamę gier. Wszystkie pobrania są organiczne, a gry polecają sami gracze.
Macie już jakąś pozycję na rynku, więc pewnie łatwiej Wam promować nowe gry. Tym początkującym dwa razy trudniej, masz dla nich jakąś radę?
Wierzę w to, że jeśli zrobisz dobrą grę, z szacunkiem dla graczy, w którą będzie się przyjemnie grało, będziesz słuchał ich opinii i wdrażał pomysły na bieżąco, to odniesiesz sukces. Wszyscy ludzie od marketingu pewnie teraz śmieją się, ale właśnie na takich zasadach zbudowaliśmy sukces Zombie Defense, które przebiło 20 milionów pobrań, The Pirate ma 8 milionów, druga część przebiła milion pobrań. Przy sukcesie pierwszej gry powiedzieli, że to przypadek. Przy drugiej, że szczęście, a prawda jest taka, że nasza strategia po prostu działa. Jeśli jesteś fair wobec graczy, sami wypromują Twoją grę.
Większość gier promuje się pocztą pantoflową. Ktoś znajdzie fajną grę, idzie do szkoły i mówi kolegom: słuchajcie, zobaczcie jaka jest fajna gra. Mówi tak zwłaszcza wtedy, kiedy czegoś mu brakowało, on o tym napisał i dostał to za dwa dni.
No tak, pochwali się, że jego pomysł wdrożyliście do gry.
Zwłaszcza, że ma od nas wiadomość z podziękowaniem i informacją, że jego uwaga została pozytywnie rozpatrzona. Komunikujemy się z nim przez konto na Google Play. To też jest tak, że ludzie widzą tę komunikację, co ich motywuje do komentowania. Zresztą w zespole mamy kilka osób tylko od kontaktów z graczami, które siedzą na Facebooku i różnych forach, by czytać i odpowiadać na komentarze użytkowników.
Dużo mówisz o uczciwości, o słuchaniu potrzeb graczy i realizacji ich pomysłów. A co sądzisz o prostych grach, które nie wymagają setek godzin pracy? Sami stworzyliście np. Niszczyciela bloków.
Nie mają w ogóle sensu.
Ale mają czasem większe zainteresowanie, niż rozbudowane gry.
Mniej lub bardziej… nie masz racji. Gry typu “Niszczyciel bloków” trzeba wepchnąć ludziom do gardła. Nie liczę wypadku przy pracy jakim był Flappy bird, bo ona nie ma sensu, ale milion ludzi w nią gra. Sukces takiej produkcji trwa miesiąc i się kończy. Zdarzają się więc takie przypadki, ale jeśli chciałbyś zbudować firmę na przypadkach, mieć przychody i zatrudniać ludzi, to bazowanie na małych grach nie ma sensu. Firmy, które tworzą takie gry, robią je w setkach i są one tylko dostarczycielami ruchu do innych gier. Bo te gry zwykle nie monetyzują. Druga sprawa to liczebność takich prostych gier, przez którą trudno się przebić. Warto znaleźć niszę, naszą są tzw. gry średnie.
Gry średnie, czyli jakie?
To takie, które odpowiadają pełnoprawnym grom PCtowym z 2000 roku. Kiedy startowałem z Zombie Defense, na rynku było bardzo mało dostępnych tego typu gier. Za jej sukcesem przemawiała mechanika, oprawa graficzna i cena. Po wielu aktualizacjach, wpadłem na pomysł stworzenia gry o piratach, ponieważ prywatnie interesuję się żeglarstwem. Otworzyłem Google Play, wpisałem hasło “piraci” i zobaczyłem… 5 tysięcy gier o piratach. Uwierz, że wśród tych pięciu tysięcy gier, nie ma było nawet jednej prawdziwej gry o piratach, oprócz Assasin Creed Black Flag, którą warto docenić. Wszystkie miały tylko elementy pirackości.
Na promocję tej gry The Pirate też nie wydaliście złotówki?
Nie reklamowaliśmy jej w ogóle. W pierwszy dzień miała tysiąc pobrań, w drugi 12 tysięcy, na trzeci czy czwarty dzień dobiliśmy do 100 tysięcy. Trzeciego stycznia wydaliśmy grę, a 29 stycznia osiągnęliśmy 1. pozycję. Wystarczyło niecałe 30 dni żeby przeskoczyć Assasin Creeda Black Flag, tylko dlatego, że nasza gra rzeczywiście jest o piratach.
Odpalasz grę, dostajesz swoją niedużą żaglówkę i płyniesz. Jest wyspa, zachodzi słońce, mewy krzyczą, po wodzie huśtają się beczki od prochu. Pierwszym zadaniem jest zebranie tych beczek, naprawa okrętu i wypłynięcie nim w morze. Gdy przypływa drugi statek, to go zatapiasz, przejmujesz towar, sprzedajesz, kupujesz, wynajmujesz załogę itd.
Jak porównałbyś tworzenie gier na Androida do tworzenia gier na PC-ty, na konsole? Jaki budżet, jaki czas tworzenia gry?
Trudno powiedzieć, tworzenie gier mobilnych jest prostsze niż gier na konsole. Kodowania jest mniej więcej tyle samo, problem jest w grafice, którą smartfon musi udźwignąć. Dużo prościej zrobić postać ludzką na dwa tysiące poligonów do gry mobilnej — taką postać dobry grafik zrobi powiedzmy w dwa dni. Stworzenie takiej postaci jaką masz np. w Call of Duty czy w Battlefieldzie, która ma tak naprawdę 2 miliony poligonów, to robota na miesiąc. Jeśli w całej grze występuje 100 postaci, to zauważasz różnicę w czasie.
Jak te różnice wyglądają w ludziach? Myślę, że w studiu tworzącym gry mobilne jest mniej ludzi, pytanie o ile.
Przy grze mobilnej wystarczy mały team, parę osób dosłownie. Jeden, dwóch grafików, dwóch programistów, jakiś scenarzysta, jeszcze designer i można działać. Przy grze konsolowej, potrzebujesz minimum 30 osób. Do budżetu gry musisz więc dołożyć dwa zera, jeśli robisz grę na konsolę. Budżety gier konsolowych to są dziesiątki milionów dolarów w tej chwili. Uważam, że to strasznie ryzykowny biznes, trudniejszy niż rynek filmowy.
Dlaczego trudniejszy?
Bo produkcja gry trwa dłużej, dużo więcej rzeczy może pójść nie tak jak trzeba, a wyniki sprzedaży są trudne do przewidzenia. Dużą grę robisz przez trzy lata, ona wychodzi i nie wzbudza zainteresowania. Może błyśnie przez chwilę na Steamie i zniknie. Problem jest też taki, że te gry dużo kosztują. Właściciele platform, konsol dużo wcześniej wiedzą o tych premierach i dokładnie je planują, bo wiedzą, że jeden gracz w ciągu miesiąca wyda nie więcej niż 120 dolarów.
To niewiele, biorąc pod uwagę, ile gier wychodzi w ciągu miesiąca.
Każdego miesiąca jest jedna gra, która ma pociągnąć dany miesiąc i kilka mniejszych, które mają jak gdyby uzupełnić tych graczy, którzy czekają na coś innego. I następnego miesiąca to samo, co oznacza, że w ciągu roku masz 12 dużych gier i to jest ustalone na dwa lata do przodu mniej więcej. Dlatego, jeśli zobowiązujesz się do zrobienia gry, to musisz ją zrobić. Nikogo nie będzie obchodzić to, że jesteś rozgrzebany z produkcją i masz masę błędów krytycznych. Właśnie dlatego w sklepie lądują gry z potężnymi błędami, bo one muszą w nim wylądować w danym terminie. Produkcja gier konsolowych to wielka logistyczna maszyna.
Polecam robienie gier mobilnych, ponieważ to jest bardzo dobry wstęp do tworzenia gier konsolowych. Nie ma dużych różnic, jeśli chodzi o kod, interfejs użytkownika, tych rzeczy musisz się gdzieś nauczyć. Jedyna różnica, to ilość contentu. W grze konsolowej jest więcej rozgrywki, więcej plansz i grafik. Przechodząc na branżę konsolową, musisz po prostu zatrudnić większy zespół grafików.
Przeczytałeś właśnie drugą część rozmowy z Mirkiem Dymkiem, twórcą gry Polanie. Historie jej powstania poznacie z pierwszej części wywiadu. Polecamy także rozmowy ze scenarzystą Wiedźmina oraz z testerem gier, które przybliżają od środka branżę gamedev.